電玩

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電玩+VR 模擬災難臨場感,日本科技新商機

自 1923 年 9 月 1 日關東大地震造成至少 10.5 萬人死亡或失蹤,已經過去了 100 年。自那時以來,日本還經歷了 1995 年的阪神大地震、2011 年的 311 大地震等多次災害,也出現了許多防災相關的企業,其中最特別的,是將電玩引入防災演練中。

紀浩基:「GT 跑車浪漫旅」宅男的熱血出頭天

由日本 PlayStation 開拍的「GT 跑車浪漫旅」(Gran Turismo),從一開始宣佈要拍攝,就萬眾期待,亦徹底見證了一個歷史(嚴格來說,這個歷史是由 Marvel 拍攝「鐵甲奇俠」開始),就是擁有 IP 版權的公司,不再以高價賣 IP 給傳統的荷里活大片廠,而是改為自行開發。

未來城市規劃,是一場模擬城市遊戲?

「模擬城市」、「都市:天際線」都是著名城市建造遊戲,玩家可在逼真的模擬環境中規劃城市。現實中,城市規劃專業亦愈多利用數據收集,在電腦建立城市的數碼分身(Digital Twin),計算不同政策帶來的後果,甚至有遊戲商協助政府開發城市模型,可見未來城規與模擬遊戲將更難分虛實。

劍獅子丸:駕著魔術飛毯去元宇宙

在科創領域的成功人物,的確有不少自細喜歡打機,而打機帶給他們的,並非直接與上陣殺敵有關,當然,如他們開發的技術成功用在軍事領域,會根本改變軍事模式…… 但不如先看看到底他們喜歡電玩中的哪一部分?電玩又如何啟發他們的創意?

電玩發展太強大,日本反陷入「加拉巴哥群島」症候群?

一直以來,日本以電玩產業引以為豪,始終走在全球尖端。自大型電玩街機問世的五十年來,在電玩發展上,任天堂和 SONY 一直引領在前。由於任天堂遊戲主機 Switch 的銷量強勁,在 2020 年度創下 12 年來的最高淨利。索尼互動娛樂去年新推了 PlayStation 5,目前仍然供不應求。乍看之下,日本的電玩業並沒有失去活力,但從熱門電玩的玩家人數來看,狀況就迥然不同了。

「元宇宙」概念稱霸,歐美電玩逆襲亞洲市場

歌姬現身的電玩「要塞英雄」,由 Epic Games 所開發和發行,是全球擁躉第二多的電玩。自 2017 年推出以來,才短短四年,玩家人數就擴展到 3.5 億,超越全球人口第三多的美國。Epic Games 並未上市,因此沒有披露業績,但影響力正逐漸擴大,改變現有的電玩界秩序。

鄭立:曾覺得電視裡的東西是不能溝通,但有一天,我可以指揮他們了?

要怎樣形容我對電玩的感覺呢?我是看電視長大的,但它卻是單向的,即使不滿意當中發生的事情,我也不能予以任何干涉,是個不可動搖的聖物。直至有一天,我發現電玩讓我能夠改變電視上發生的事情,將過去的不可能變成可能。

【Soul Monday】遇上武肺失業潮,中提琴手轉型了

精於電玩者,除了可以參加電競比賽爭奪獎金,一洗「打機唔可以當飯食」污名外,更可在失業時,以此作為救命稻草。據美國有線電視新聞網報道,在武漢肺炎大流行下,電子遊戲成今期流行,但新手未必能馬上掌握箇中秘技,此時玩家就可憑一己之長,充當電玩教練以糊口。

限制玩家遊戲時間,網上遊戲反而賺得更多?

網上遊戲成癮有損健康早已不是新聞,但好玩的遊戲往往令人欲罷不能,靠意志力縮短遊戲時間無疑非常困難。如果說吸引更多的死忠玩家、並延長他們的遊戲時間,可以為遊戲公司帶來更多廣告費或周邊收入,相信大家都可以理解;但如果說限制遊戲時間也是一條增加收入的偏方,你又是否相信?