「人中之龍」的虛擬東京、「刺客教條」的 18 世紀巴黎、GTA 模擬的洛杉磯…… 這些電子遊戲所虛擬的城市,究竟與真實城市有何分別,以致玩家著迷不已?它們又是如何折射出人類的集體恐懼和慾望?擁有城市規劃博士學位的遊戲設計師 Konstantinos Dimopoulos,就從規劃角度解構我們遊戲中的虛擬體驗。
彭博城市研究網 CityLab 報道,目前在希臘創意媒體學院 SAE Athens 任教的 Dimopoulos,最近在都靈城市展 Utopian Hours 分享了遊戲中城市設計的心得。他指出,不少遊戲都以反烏托邦為題材,所以設計的虛擬城市總是帶點異樣,經常曝露出現實城市的致命弱點,有時只是稍稍微調城市一個小環節,就足以把感覺安全熟識的空間變得陌生詭異,亦多少證明要一座城市崩潰,實際上相當容易。
城市本身就是遊戲的主角
在成功的遊戲設計中,虛擬城市不會只充當遊戲佈景,其本身應當具備凝聚力,有足夠的複雜程度,能夠使玩家不自覺沉浸其中。遊戲設計師不僅可用幾可亂真的影像說服玩家,還要思考不同城市空間的聯繫,背後要有豐厚歷史和人文理念支持。
在遊戲「生化奇兵」(BioShock)中,水底城市銷魂城(Rapture)便糅合了 1940 年代紐約與芝加哥裝飾藝術風格,城市本身擁有曲折離奇的身世,猶如故事的角色 —— 它是依據自由意志主義建立的無政府實驗城市,最終因為戰爭蹂躪而淪為廢墟,由 DNA 與海蛞蝓幹細胞拼接的超能力人類巡邏,他們卻同時有著精神錯亂的問題。
很多為虛擬城市創作的歷史細節,如果直接放入電影劇本,便可能變得過於冗贅,難以逐一交代,通常要遷就電影節奏而刪剪,但遊戲卻有足夠的時間和空間,靜待玩家慢慢發掘箇中細節,以致虛擬城市豐富的層次,能夠成為玩家探索的對象,這也是沉浸式體驗的必備條件。
在技術層面上,現今虛擬城市規模都足以令玩家暈眩,但那怕是設計最精湛的虛擬空間,都無法完全模仿真實城市的不規則和隨機性,玩家也不難看穿虛擬空間的界限。設計師為減省遊戲處理的數據量,必須盡可能壓縮空間規模,但又不能過分犧牲玩家的遊戲體驗,因此要空間設計上尋找折衷辦法,這些思考方向都與真實的城市規劃截然不同。
譬如說,虛擬城市較多彎曲而非筆直的街道,可減少設置高解析度遠景的必要,也可自然縮小城市規模;設計師可配合劇情,在城市邊陲設置路障或燃燒中的車輛,務求用最自然的效果掩飾空間界限。「刺客教條」(Assassin’s Creed)系列可謂佼佼者,營建過 12 世紀敍利亞城市到 19 世紀維多利亞時代的倫敦,Dimopoulos 就大讚其設計師在縮減各城市地標距離的同時,卻精確地維繫地標之間的拓撲關係,讓城市空間合乎比例,而未有大幅削弱玩家的體驗。
讓玩家放縱殺戮的戰場
說到底,遊戲的虛擬城市是不能當作城市規劃教材,因為優秀的遊戲設計必然要扭曲和打破常規,以增強遊戲的敘事效果。一味只求逼真,只會犧牲遊戲的想像力,畢竟天馬行空的元素才是吸引玩家的關鍵。遊戲「鬼魅山房」(Silent Hill)就以雪霧彌漫的新英格蘭小鎮為場景,卻又刻意放大街道的闊度,使人更感覺置身在威脅之中,增加玩家刺激的快感。
更有趣的是,遊戲設計的城市多數都感覺蒼涼,Dimopoulos 直言:「沒有一座虛擬城市接近烏托邦理想,甚至連令人感覺愉快都談不上。」如此結果似乎證明了,在這個人類對萬事萬物都抱持懷疑的世代,連構築的虛擬城市也散發出絕望氣息。
但文章亦提醒我們,這些數碼虛擬城市所真實反映的,有時只是遊戲文化本身 —— 玩家所嚮往探尋的虛擬空間,不是甚麼社會理想的投射,更多是用來盡情放縱的場所,以擺脫現實常規,在遊戲中放肆歷險打怪。為此設計的虛擬城市定當危機四伏、到處魎魅魍魑,那更似一個殺戮戰場,而不是人類夢寐以求的烏托邦。