近日,牛津大學發表研究報告,證明電子遊戲有助提升精神健康,為全球「機民」出一口污氣。自上世紀 80 年代家用電子遊戲機普及化開始,就不斷被社會老一輩視為不良玩意:一時指浪費時間,一時又指渲染暴力。儘管近年電子競技在外國愈見普及,關於電子遊戲的批評依然時有聽聞。
要講打機學到的人生大道理,讀者可移步到鄭立前輩的專欄「今晚 BOARD 野夜唔夜呀」,當中分析淺白又精闢獨到,猶如現代版的 36 計。本文則想以筆者最愛的電子遊戲「巫師 3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)」(註)為例,析述電子遊戲的藝術性,以及與其他文藝作品的異同之處。
要總結「巫師 3」的劇情,可以借用遊戲中年過百歲的獵魔宗師 Vesemir 的一句:
以前的世界簡單得多:人是好、鬼怪是壞,現在卻複雜多了。
「巫師 3」作為一款由同名小說(The Witcher)改編而成的電子遊戲,自然承襲了原著的世界觀,以及波蘭作家 Andrzej Sapkowski 對於人性的深刻批判。遊戲和小說一樣,故事背景雖然建立於一個虛構的歷史時期及地理位置,但當中觸及的議題,例如新舊宗教衝突、政治爾虞我詐、種族對立矛盾、女權意識興起等等,無不令人聯想到歐洲大陸在中世紀往後的歷史發展。
在「巫師」的世界,鬼怪的出現來自人類世界一場發生在 1,500 年前的天球交會,從此各種奇珍異獸降臨人世,獵魔人就是為人類斬妖除魔而生的一種職業。玩家在遊戲中扮演俗稱 White Wolf 的獵魔人 Geralt of Rivia,當一條鄉村或一個城市出現怪物,或有鬼怪出現的跡象時(例如有村民去打獵後橫屍森林),當地人就會登出告示,同時眾籌請獵魔人伏妖降魔,解決問題。
但在獵魔人的調查當中,揭露的往往都是人性的黑暗面,以及社會迷信食人之處。例如一座大宅之所以鬧鬼,是因為親人在爭奪家產時,將一方鎖在馬槽活生生餓死,使其陰魂不散;或者某村莊每年都會向女巫提供活人作祭品,以求來年風調雨順;又或是森林中出現殘暴的怪獸,是因為村民放棄打獵、開發森林,背棄了祖先和大自然的約定。
而作為一種獨立的藝術作品類型,電子遊戲有其無可比擬的獨特之處,例如玩家的參與和故事的互動性。在遊戲中,玩家時常要在兩難中作出抉擇:是應該尊重當地的信仰,還是阻止女巫?應否鼓勵村民信守祖先的約定,儘管已經不合時宜?而玩家的每個選擇,都有機會為獵魔人的世界帶來意想不到的惡果:當你阻止以活人作祭品,令女巫不再保佑村民,反而造成更多人命犧牲;當村民回復過去的生活方式,卻將年輕一代迫上絕路…… 玩家有意無意的決定,都會令世界充滿各種各樣的悲劇。加上「巫師 3」有近 100 小時的遊戲經歷,故事完結後叫人久久不能釋懷。
「巫師 3:狂獵」自 2015 年面世後就成為熱賣,在眾多電子遊戲中突圍而出,橫掃全球 800 多個遊戲大獎,在業界絕對是一時無兩;而遊戲發行商 CD Projekt Red 則憑該系列,成為波蘭市值最高的商業機構。此發行商最近亦推出了另一巨著 Cyberpunk 2077,而它能否延續角色扮演遊戲的熱潮,請讀者們拭目以待。