本文下筆之際,動畫「鬼滅之刃劇場版:無限列車篇」用十天時間突破了日本的 100 億票房紀錄,排第二位的「千與千尋」也用了 25 日。當全球電影院業在疫情下面臨大量倒閉的危機之際,「鬼滅之刃」的亮眼成績成為了國際新聞,也成為了歷史留名的作品。
「鬼滅之刃」在去年開始突圍而出,漫畫和周邊產品達成奇蹟一般的銷售數字,達到社會現象級別。「鬼滅之刃」是故事結構非常簡單的熱血戰鬥漫畫,即使局限在「少年 Jump」雜誌裡,相似的作品也多不勝數,但偏偏能跑出異常亮麗的成績。面對意想不到的熱潮,很多人嘗試解讀這個現象,例如簡單明快的劇情鋪砌、王道的題材及元素、製作優良的動畫等等。當然這些都是馬後砲,初時沒有人可以預想到此等結果。
大家會熱衷於馬後砲,除了因為想梳理現象本身外,也為了歸納出所謂成功的法則,出版社、動畫製作公司、周邊生產商比任何人更想知道答案 —— 動漫是「文化」,但終歸是商品,雖說現代社會中的文化沒有哪樣不是商品。有了一次的成功,就會有無數人想複製這次成功,而事實上現代影視產業(不止日本動漫)一直都是如此運作。20 世紀後期的文化評論/研究其中一個主要面向,就是從生產與消費的角度切入,批評消費者如何被資本家控制的文化產業糊弄。
東浩紀於 2001 年的著作「動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會」應該是不少人對日本流行文化、尤其是動漫文化批評理論的啓蒙作,該書提出名為「Database 消費」的理論,嘗試指出 2000 年代的御宅族成為純粹的條件反射動物。宅宅們的腦中建立了一個「Database」,只要於作品中加入特定的符號,能觸發「Database」中的條件組合,他們就會樂於買帳。金髮雙馬尾傲嬌、藍短髮無口、貓耳女僕,等等。
然而對該著作的評價很兩極,東自己也承認理論有缺陷。該理論無法解釋為甚麼會有新的東西被創造,也無法解釋舊事物為何會引發新現象。如果真的如東所言,只要純粹放置符號組合就有人買帳,則製作者方的生意很好做,重複再重複就好了,但事實不是這樣。即使計算再精密、符號放得再滿,作品仍有機會賣不出去;也有「鬼滅之刃」一般,故事有如一本王道教科書,卻可以突圍而出。
「文化」無法完全被資本控制,「Database」也不可能完全封閉,不確定性始終存在,任你算盡天機也猜不到一場瘟疫會將所有計劃打亂。雖然這不代表事後歸納是完全無用的,起碼在大部分時間裡,大眾的喜好都是可以預測,否則不會有所謂的「主流」與「王道」。