電玩原想擺脫現實,何以遊戲設計愈來愈真?

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電子遊戲「模擬市民 4」的畫面截圖。 圖片來源:EA Games

如果玩電子遊戲是逃避現實的消閒娛樂,為何遊戲要逼真擬仿現實?像長壽的「模擬市民(The Sims)」系列,鉅細無遺地複製日常生活細節,要玩家應付各類繁瑣雜務、肩負額外的個人責任,這是否說明人類奴性太重?英國肯特大學文化研究學者 John Wills 推出新書 Gamer Nation,解構遊戲與現實的微妙虛實關係。遊戲植入現實的苦差,竟然讓玩家樂此不疲,箇中原因正揭露電子遊戲的真實本質。

John Wills 在介紹新書時指出,我們通常會認為,電子遊戲能讓玩家在公餘時間擺脫現實。有遊戲研究學者形容,玩家是逃遁到程式人員編寫的「魔幻圈套(magic circle)」,在遊戲世界以另一種規則過活。但把遊戲與現實簡化成二元對立的觀點,始終經不起考驗。

1972 年街機遊戲「乓(Pong)」面世,由美國 Atari 公司開發,其成功關鍵在於模仿現實的乒乓球;1971 年開發的 Computer Space 反倒因為過分脫離現實,規則又過於複雜,結果失敗收場。由此開始,初期電子遊戲已經從現實中的人類行為汲取靈感。

後來,Atari 創辦人 Nolan Bushnell 在夏威夷海灘悟出一個道理,他察覺到「清理東西的遊戲」很可能在市場上成功,結果催生 1982 年的吸塵遊戲 Clean Sweep,為當時的家用遊戲機 Vectrex 的產品之一。Atari 還推出過 Paperboy,叫玩家逐家逐戶派送報紙;Apollo 設計的 Lost Luggage 則叫玩家收集機場行李。

隨著技術進步,遊戲仿真能力與時俱進。1999 年,世嘉(SEGA)推出動作冒險遊戲「莎木(Shenmue)」,模擬現實中的横須賀市,讓玩家漫遊大街小巷自由探索,可以玩飛鏢、購物、在貨櫃碼頭駕駛鏟車賺錢,屬「開放世界」類型遊戲的雛型。

2000 年的「模擬市民」系列,更成為擬仿日常的巔峰之作。玩家要在遊戲中承擔家庭責任,打理家頭細務,負責角色的個人衛生。大大小小模擬系列遊戲,在市場上大行其道,如 2006 年推出的模擬烹飪遊戲「料理媽媽(Cooking Mama)」、2008 年起的「模擬農場(Farming Simulator)」系列、2015 年的監獄管理遊戲「監獄建築師(Prison Architect)」等。

即使是其他類型遊戲,同樣會吸納類似的現實生活細節,譬如 2018 年推出的冒險遊戲續作「異塵餘生 76(Fallout 76)」,玩家在核戰後的世界逆境求生,還要為打理床舖和煮食而分身不暇。

電子遊戲「異塵餘生 76」的畫面截圖。

以現實元素克服未知的恐懼

究竟把這樣單調重複的生活細節納入遊戲,是否有違玩家減壓的需求?John Wills 沒排除這個可能,但他認為把現實元素植入遊戲世界,可讓玩家體驗到熟識感覺,緩減其對未知遊戲世界的恐懼。正如現實中即使有再多的餐廳選擇,總有人偏好光顧連鎖快餐店,他們正是喜歡那份熟識感與保證。

小任務內容重複,使遊戲可預知,增加玩家掌控的感覺;玩家又可以通過反覆練習,克服卡關的任務,從而獲得成就感。透過重複的任務得到滿足,亦印證心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi 的「心流理論(Flow)」,即是說當人全神貫注從事重複的活動,可進入神馳狀態,從而獲得充實的感覺。

再者,開發商模仿現實時,也並非純粹的客觀複製,有時會故意讓玩家體驗其中的荒謬,暗中傳遞對現實世界的評價。2013 年獨立遊戲 Papers, Please 要求玩家擔當邊境人員,負責管理邊境關卡,便能帶出現實世界的移民政策問題。

正如知名法國哲學家布希亞(Jean Baudrillard)和意大利符號學家艾可(Umberto Eco)觀察發現,迪士尼樂園最吸引遊客之處,往往是其仿造真實景物的能力,而電子遊戲帶給玩家的樂趣亦然。

如此看來,徹底擺脫現實的電子遊戲,不但會讓玩家落入過分的未知恐懼,更難在市場上取得商業成功。電子遊戲其實是日常生活的延伸與擬仿,它必然與現實所有聯繫,那怕瑪利奧(Mario)勇闖未知的銀河系,但遊戲還是留有現實的尾巴 —— 瑪利奧終究是來自紐約的一名水管工。