藝評:「蛙人」—— 為科技而科技,在虛擬實境中消散的想像

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「蛙人」宣傳照。
文:凌志豪

本年度香港藝術節加入許多認識新奇的節目,一改以往較傳統保守的挑選劇目策略,例如離奇作業劇團(curious directive)的「蛙人(Frogman)」,就從鏡框式舞台來到牛棚,將科技融入舞台演出。演出有時嘗試運用虛擬實境(virtual reality,VR)技術,讓觀眾潛入主角的童年回憶,回到 1995 年,進入海洋世界,追尋 13 歲的少女阿什莉失蹤案的真相;有時則回到當下劇場,講述警員追查 1995 年阿什莉的失蹤案。主角米拉是性格孤僻的阿什莉在小鎮上唯一的好朋友,但是二人的家庭因過去的一場意外,長期處於緊張敵對狀態。阿什莉的父親在一場交通意外中使米拉的母親墮海溺斃,自此米拉的父親一直對阿什莉一家人懷恨在心,並且不允許熱愛珊瑚的主角米拉接近海洋。米拉父親對阿什莉的憎恨,加上在被盜船隻上新發現了米拉父親和阿什莉的血漬,成為了警方控告米拉父親謀殺阿什莉的有力證據。坐在劇場裡的觀眾和米拉一同回憶過去,希望尋回事件的真相。

整個演出穿梭於虛擬世界、回憶及劇場演出之間,並非全部發生在 360 度 VR 眼鏡之中。過程中,每當僅用一張空凳和外衣作為代表的警員盤查米拉時,觀眾就需要脫下眼鏡回到劇場。在短短 1 個小時內便已來回交替了 4、5 次,有礙營造氣氛和鋪墊角色情感。整套作品的敘事節奏,也因為每次配戴 VR 眼鏡所需的 30 秒時間而斷裂,不禁令人覺得煩擾、難以投入。本來希望以科技幫助觀眾與角色身同感受,但反而因技術條件成為了障礙,這可謂本末倒置。

觀眾在看「蛙人」時,需佩戴 VR 眼鏡。 圖片來源:curious directive/Facebook

虛擬實境技術在劇場裡的運用,如果沒有搭配適當的內容,就不過是捨本逐末。要為觀眾帶來深刻的體會,到最後還是需要結實的基本功。以今次的演出為例,對於米拉回憶的剪接就過於瑣碎,未有非常系統化地圍繞著角色的人物性格和情感挖掘,但同時也不是有意識地利用碎片化的記憶折射特定議題。場刊中言:「導演傑克.盧爾在 2014 年得知澳洲大堡礁白化的新聞,以此作品回應生態環境遭到破壞」,但是全劇中除了米拉和他的兩個朋友,成立了珊瑚同好會以及 VR 潛水的情節,基本上跟珊瑚的關係不大,遑論觸及保育生態及環保等議題。

「蛙人」其中一個最致命的問題,就出在劇本身上。故事雖然以查案的背景,配上倒敘性質進入回憶,嘗試營造懸疑感引起觀眾興趣,但在主角回憶與另外兩個朋友開留宿派對期間的經歷和對話時,卻未能配合先前懸疑的氣氛。留宿派對的情節缺乏重點,雖然對話表達出米拉相對其他人,對阿什莉截然不同的關切態度,輕描淡寫地帶出二人之間的關係,但三人同時在討論電影、玩遊戲等。這些缺乏提煉的回憶片段,彷彿刪去也對整個演出沒有影響,反而往往使觀眾走神,無法捉緊導演希望表達的信息或演出的重點。

在虛擬實境技術的運用方面,也出現了形式和內容之間的落差。例如部分情節透過虛擬實境模擬米拉父親潛水,尋找阿什莉的過程,相信導演希望觀眾能夠藉此體驗他自身的潛水經驗,希望我們能夠代入「在失重的自由下,我的身體是多麼脆弱」的神奇感受,並且體會「珊瑚礁傳出的噪音」,讓我們明白「經歷數千年成長、充滿活力的珊瑚礁」為甚麼吸引著米拉。只可惜,上述體驗之中最重要的其實是觸覺,是次演出中的虛擬實境技術,只能夠帶給我們聽覺和視覺的衝擊,加上不太理想的畫質,實在使人更為抽離,無法連結導演在潛水之中得到的啟發,更加無力扣連阿什莉生命的脆弱和無常。

關於科技在劇場中的運用,「蛙人」另一個觸礁處就是缺乏必要性。一方面,潛水的經驗無法透過 VR 再現;另一方面,米拉睡房裡的所有情節,基本上皆可以在劇場中完整重現。那到底虛擬實境為這些內容增添了甚麼意義呢?若果是要觀眾親身參與,努力尋找房間之中的細節,這些細節又對於劇情有甚麼作用呢?有沒有更好地表現出每個角色之間的關係和人物性格?以我個人的經驗來說,答案是負面。虛擬實境只是令我更為混亂,無法拆解導演希望表達的訊息。在 360 度的環境中,有太多無關痛癢的細節,反而窒礙了觀眾聚焦在三人之間的對話。除了對話本身缺乏提煉,各種場景和道具的使用也過於隨意,沒有好好利用它們構成意象來說故事。這種全景觀的呈現,同時封殺了想像的可能性,無法讓觀眾投入自己的詮釋和情感以作增補。觀眾們在虛擬實境中鳥瞰式的視覺,再次提醒我們作為旁觀者的角色,每個角色的遭遇對於觀眾而言,更是不痛不癢。

相對而言,同樣是述說回憶,藝術節另一節目、羅伯特.利柏殊(Robert Lepage)的 887 就用心經營回憶,篩選出重要的意象作為節點,用盡每一秒講故事,並且同樣將科技融入到劇場之中。各種精巧的模型和機關、投影、電影片段,每每讓人目不暇給,不捨得錯過每一個細節,巧妙地令觀眾在第一身視覺和第三者的角度之間穿梭切換,以形象化的方式展現他腦中回憶的點子一個個出接、連接的過程,看似隨意但其實密不可分。反之「蛙人」,每次讓觀眾從虛擬世界回到現實,則顯得隨意,彷彿只是為了保護觀眾的眼睛,每 15 分鐘需要一次休息。

總括而言,科技固然能夠為我們帶來許多嶄新的體驗,但若果無法說好一個故事,更多的科技也不過徒勞,無法創造一個更好的作品。有時運用更為簡單和傳統的小把戲,可能更合適,可以有更多想像的空間。我們不應該盲目追求科技,以一種樣板主義(tokenism)的「與時並進」來創作,為科技而科技。

※ 此欄文章為作者觀點,不代表本網立場。 ※

國際演藝評論家協會於 1954 年成立,為聯合國教育、科學及文化組織(UNESCO)轄下團體,宗旨是集合劇場工作者與評論人,作多種學術、文化交流。隨著不斷發展,協會關注的範疇亦擴展至各類型的表演藝術、電影與電視以及視覺藝術。1992 年,香港成為協會的第五個亞洲分會。本會目前是本地唯一推動演藝評論發展的組織,並為香港藝術發展局三年資助藝團之一。

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