如果你有玩過「卡坦島」、「神秘大地」,或者其他的戰棋遊戲,你都會發覺,在桌遊中很常會用到像蜂巢一樣的六角形,作為地圖的零件。多數每個六角格代表一種地形,而地圖就是靠很多個六角形拼出來。
到底甚麼時候人們才這樣做的?其實這做法,是在 20 世紀 50 年代美國發明的。大家都知道,戰棋其實源自軍隊用的沙盤推演。早期 50 年代的戰棋,例如 Tactics II 或者 Gettysburg 用的都是四角格,而他們很快就發現了四角格模擬現實戰場,有很大的問題。
那是因為四邊形的格子,如果套用在真實地形上,算行走距離會很奇怪。要不就是只能像「勇者鬥惡龍」一樣,上下左右直線走,不能走斜角。如果能走斜角,就會變得比平時的移動快。
要怎樣解決這問題?當年的遊戲設計師,在 50 年代一次偶然的機會,看到當年美軍智庫蘭德公司(RAND Corporation)的照片時,發覺他們用的是六角格。我想了想,答案是六角形可以解決上述的問題,在這個形狀下,不論是向著哪一邊走,走的格數都會反映完全相同的距離。
他很快就抄了在自己的遊戲用了。這種方式就被推廣開來,日後廣泛用在想要模擬真實戰場或戰役的戰棋上,也用在需要計較距離拼地圖的桌遊上。所以六角格其實是蘭德公司發明的,據說是一個叫作 A. Mood 的傢伙。只是他因為歷史文件的散失,所以也沒有辦法找到第一個用六角格的作品。
就是這樣,六角形被視為戰棋遊戲的其中一個重要特徵,在後來的電腦遊戲中也繼承了這樣的設計,例如世嘉(Sega)的「大戰略」或者「裝甲元帥」系列,都一直在用。但其實對於寫程式的人來說,六角形的處理其實很麻煩,操作也很麻煩,不如用回 RPG 常見的四邊形,然後在斜角時減慢移動速度比較實在。所以在電腦遊戲用六角形,諷刺地多數並非必要,只是為了表達自己「真的是很認真的戰棋」而已。