我們的文化一早已經把你洗腦 ── 勤力就是真理,生產就是經濟。整個社會中毒極深後,最終形成代工思維,進而迷信薄利多銷。沉迷代工,無限制的加長工時,過度進修,百病叢生,萬劫不復。
就像日式麵包王可以用美食拯救世界,小當家可以靠毒品拯救清朝一樣,要救這社會出水深火熱之中,對我們來說自然是靠桌遊。這時候你就需要汽車傳奇(Automobile)這款桌遊了。只要學會這桌遊,你就可以引誘迷信生產的長輩去玩,給抱著這種想法的人一個迎頭痛擊。
汽車傳奇中,你每回合基本上主力做 3 件事:花錢建設工廠、花錢生產汽車,以及僱用 sales。在很偶然的情況下,你可以拆掉不要的工廠和研究科技,然後就開始賣車,把車賣完之後會換到錢,之後下一回合。就是那麼簡單?對,就是那麼簡單。
車子分為 3 個檔次,分別是高價車(保時捷之類)、中價車(日產車??)與低價車(錢七??),愈高級的車子產量愈少,成本愈高,反之亦然。
去到第一次賣車時,你就會驚覺,原來消費者是有限的。因為每個回合都隨機決定顧客的數量,每種車種不一樣。例如這回合的市場只能消化 20 輛低價車,那全場就只會賣出 20 輛,而所有生產出來的車子都要爭奪這個市場。
就像香港的樓市一樣,不會因為增加土地供應,或者推出更多單位而令買樓的人增加。香港的確很多人要住屋沒錯,但這些人沒錢怎樣買?結果有需求不等於有市場,有 13 億人想喝可樂,跟有 13 億人有錢買你的可樂是兩回事。遊戲就把這點完全反映出來。
不管你派 sales 推銷、賣廣告行銷,還是大減價傾銷,都不會增加市場,只會令你優先擠掉別人的商品。新的商品會比舊的優先,減價的商品會比正價的優先,有廣告的也比沒廣告的優先⋯⋯但是優先也不過是優先填完這 20 輛的市場。當所有顧客滿足了,你再減價再賣廣告都沒用,剩下的賣不出就是賣不出。
你可能會阿 Q 地認為,汽車生產出來總有價值,滯銷就將來再賣吧?錯了,這遊戲不准你留貨,一個回合賣不出的車就要推落海。不僅血本無歸,還會產生「黑點」,打擊公司士氣,累積的黑點每回合都會扣錢。過度生產在這遊戲中不但沒有「天道酬勤」,反而賠了夫人又折兵,短期蝕錢,長期腐爛公司。
可即使有這樣的設計,你還是會看到很多玩家,瘋狂生產多於市場需要的產品,特別是這遊戲有「零件廠」,可以降低每輛車的生產成本時,就自然會有人用「食得唔好嘥」、「買兩件抵過買一件」的師奶心態,去生產明顯多過市場需要的車。結果,看到大量汽車推落去填海,何其壯觀。
所以這遊戲的重心,是怎樣盡可能滿足市場消費地生產,而不是濫產,市場需要多少商品就生產多少,全部賣出,才為上乘。覺得生產力就是好事,胡亂生產,只會製造垃圾,虛耗資源與人力,危害自己財政,破壞地球環境。
別說你是開工廠生產汽車,就算你開一間餐廳,輸入食材,如果你貪平大量輸入,但賣不完的話,那些食材也只是空佔據冰箱甚至放到腐爛,變成有待處理的垃圾。你出一本書,覺得印 2,000 本每本便宜過印 1,000 本而濫印,你很快就有堆廢紙需要找地方擺放。你讀太多的書,然後無法對社會作出比別人更大的貢獻,也只是虛耗青春在一些根本沒有用途的學歷上。德育課本沒說的,汽車傳奇玩玩看就懂了。
所有過量的勤力與生產,如果無法有效消費,都是浪費。可惜很多人以為生產就一定是好事,而不知道無法被消費的生產本質上就是一種污染和破壞。還有很多人只能透過生產賺錢,停止他們的生產就無法謀生,而他們的生產又沒有那麼多需求,怎麼辦?結果,就是有些政府強行拿公款幫他們找數。所以,你明白為何政府這麼喜歡亂開一堆無用的局,例如「創 X 局」,搞基建和大白象工程吧?