「返校」是一個以台灣 60 年代作為主題的生存歷險遊戲,也就是所謂的恐怖遊戲,當中涉了當年的社會情況,特別是一些社會與時代的陰暗面,因此得到了很大的共鳴。不僅自己爆紅,也引起很多人再一次拿出來自己和親人在那時代的記憶出來討論。
編輯邀請我以創業的角度去談這作品,其實我覺得其文化性質更重要,但是認真的話,也能用很理性的角度,去看這個作品除了文化層面外,為市場與日後創業者帶來的良好影響。
以台灣過去那段歷史作為題材的遊戲,也不僅是「返校」,之前早就有「雨港基隆」,甚至可以說,之前的電影熱潮,例如「賽德克巴萊」也包括在內。這些都是「賣創作」的產業,常說同行相輕,畢竟大家往往是競爭對手,例如我做便利店你也做便利店,自然會爭生意。但是在創作產業中,這往往是相反的。大家做相近的題材時,很多時間反而是互相幫助。
你可以看到,例如美國的電影,當開始了新的超級英雄電影熱潮時,也有很多電影一起開拍超級英雄電影,再有人拍諷刺超級英雄電影的笑片,這些電影愈多,熱潮就燒得愈旺,反而也帶動大家的票房。當然同行一定有比較,可是互相幫助的關係卻更明顯。
一般行業的競爭是互相排斥的,是因為很容易「飽」,飲食業你吃飽了,就不能吃第二餐了;你駕駛著一輛汽車,就不能駕駛另一輛汽車。但創作產業則不同,你看完一個作品後,如果那作品很好,反而會讓你消費意欲更大。因為像單機遊戲或者電影這種東西,做得再好,也只能消費你一天幾天的時間。當然這市場最後還是會飽和,就是熱潮過了,大家失去興趣。但去到這地步,也無分是哪個作品,全都會減少受歡迎程度,所以也不是一種互斥的競爭關係。
創作產業會提升消費者的消費意欲,但內容消費迅速,看完好的作品往往意猶未盡。所以作品的爆紅,反而創造了更大的市場,歷史性的作品,也往往改變與開啟了消費者的消費習慣,為未來同類的作品,提供了更好的環境。也可以說,新作品的成功,也是受惠於之前同類作品開拓出來的市場,每人都是站在前人的肩上,而沒有誰上誰下之分。
而且,不同作品未來也有互相合作的空間,例如大家都記得日本曾有過機械人動畫熱潮,這熱潮下的作品,在日後結合成「超級機械人大戰」,而超級英雄電影也有「超人對蝙蝠俠」,不同作品的角色互動反而成為了樂趣。你卻不會看到有麥當勞加肯德基,可樂溝百事吧?這就是創作產業的獨特之處。
你可能會說我是不是說得太理想呢?我有很切實的論據的。以「返校」為例,只在 steam 上售賣,但台灣很多人都沒有用過這個平台,也沒買單機遊戲的習慣。因為這遊戲的爆紅,很多人第一次安裝了 steam,第一次付費,可能也是第一次在網上買單機遊戲。他們因此學會了這平台的用法,使用信用卡付費。當然也可能是他們第一次在網絡上用信用卡付款。
台灣的 steam 使用者,因為返校而增加了,這點千真萬確,無法否認。也不是甚麼單純善意樂觀的預測,而是完全可證的事實。
大家都知道,第一次消費是很重要的,只要有了第一次消費,接受了那種東西是應該付錢後,未來只要有另一個能吸引台灣人的單機遊戲,這些消費者便已經準備妥當,「返校」不僅贏得了自己的成功,也為未來製作其他台灣遊戲的同伴開拓了道路。
台灣的遊戲創作環境,比之前改善了,日後會有更多的作品出現的。