【多片】人工智能進化史:由幫手變成對手

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霍金跟「未來戰士」也警告人類,人工智能會讓人類步向終結,而大力投資 A.I. 的 Elon Musk 聲稱:「人工智能將對人類的生存構成最嚴峻的威脅。」人類到底會不會終將成為人工智能的奴隸?還是人類早已因懶惰,淪為 A.I. 的階下囚,就算你幫他拔了電線,他們也哀求你幫他駁回?

讓我們回顧一下人類如何與人工智能交手、交往、交鋒。

1939 年 Elektro

於世界博覽會首次現身,由美國西屋公司(Westinghouse)創建,以人聲語音指令操作,內置的 78 轉唱片預錄了俏皮話,頭及手臂能動。嗯……如果從現時的角度回看,最特別的功能應該是可以食雪茄及吹氣球。

1941 年 機械人三定律

艾西莫夫(Isaac Asimov)在其科幻小說中,提出「機械人三定律」:

第一法則:機器人不得傷害人類,或因不作為(袖手旁觀)使人類受到傷害;

第二法則:除非違背第一法則,機器人必須服從人類的命令;

第三法則:在不違背第一及第二法則下,機器人必須保護自己。

1948 年 控制論(Cybernetics)

Norbert Wiener 出版書籍 Cybernetics,大大影響到其後人工智能系統的研究及發展。而他的理論源於他在二戰期間,研究自動追踪開火系統,該系統能解讀雷達上的影像,預測敵軍軍機的航線反戰機系統。而Wiener 創製的名詞 Cybernetics,取自希臘語,意謂舵手。

1950 年 Grey Walter 的 Elsie

神經生理學家 Walter,製作了一個外型有如烏龜的帶輪機械人 Elsie,它備感光功能,能夠主動尋找適中的光源,避開強光或黑暗環境。

1950 年 艾西莫夫的 I, Robot

艾西莫夫的小說 I, Robot 出版,或許相對於早期小說中的危險人角色,艾西莫夫筆下的機械人一定要遵守「機械人三則」(1941 年)以保證他們不會傷害到人類及其他機械人。小說由九個短篇故事組成。

1951 年 Squee:機械松鼠

機械松鼠 Squee 採用兩個感應器及兩個接觸開關,去採收松果(網球),並且將收獲帶回自己的巢穴。機械松鼠的「可靠度」,被評定有 75%,但它只能夠在很暗的房間,才能運作良好。Squee 是由電腦先驅 Edmund Berkeley 構想,他曾撰寫廣受歡迎的書籍 Giant Brains or Machines That Think (1949)。Squee 的初號機現時收藏於電腦歷史博物館

1951 年 圖靈測試

圖靈為解答「機械能思考嗎?」這問題,創製了標準測試,他認為如果電腦以書寫作答,答案又不能被人類接收者分辨出到底是出於人手還是人工智能,即證明那機械能夠思考。

1956 年 機械人 Robby

機械人 Robby 出現在美高梅 1956 年的科學小說改編電影 Forbidden Planet。於電影中,Robby 由 Dr. Mobius 創造,其規格是建基於外星人的腦系統。Robby 的職責在於協助人類隊員,並且遵從艾西莫夫的機械人三則(1941)。電影是另類(Cult)影片的熱選,部分原因是因為 Robby 的幽默,詼諧的個性,因而成為市場大熱玩具,所以,就算今天看來,這機械人的造型是不是總是似曾相識?

1961 年 UNIMATE 機械臂

UNIMATE 是首個量產型的工業用機械人,最初是在通用汽車「上班」。雖然說是「人」,但肉身就是只見一條機械臂。遵照編程,以其 4000 磅機械臂排放及堆疊熱壓鑄金屬片。

1968 年 太空漫遊 2001 的 HAL 9000

原著出自 Arthur Clarke 之手,由寇比力克搬上大銀幕,當中主角之一--人工智能電腦 HAL 既感性又致命。「HAL」經常被認為是在影射電腦公司「IBM」,因為在英文字母順序中 I、B、M 都緊接在 H、A、L 之後,不過作者澄清這並非他的本意。

1977 年 C3PO 及 R2D2

「星球大戰」兩位機械人角色 C3PO 及 R2D2。於電影中,C3PO 擔任機械人大使,熟知多地習俗和傳統,能操 600 萬種語言。R2D2 則是機械及電腦專家。

1984 年 「未來戰士」上映

電影「未來戰士」預計在不久將來,世界將由人工智能 Skynet 控制的一大堆殺人機器接管。

1987 年 「星空奇遇記」的 Data

電視劇集「星空奇遇記」中的人型機械人 Lieutenant Commander Data,

具有自我意識,有智慧,有情感,在企業號 D 及 E 上,擔任第二指揮官及首席營運官。不過,當你看過片段,深信也唯有機械人可以如此好記性,背得出這樣長的密碼……

1989 年 深思(Deep Thought)

「深思(Deep Thought)」擊敗國際象棋大師 David Levy。於電腦象棋界別,自 1968 年起,深思未嘗一敗。而其後出現的「深藍(Deep Blue)」便是取自其雛型電腦「沉思」(Deep Thought)及 IBM 的暱稱「巨藍」(Big Blue)。
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1995 年 「MQ-1 掠奪者」入伍

美國空軍及中央情報局引進無人機「MQ-1 掠奪者」,無人機配備鏡頭確認目標及能攜帶兩枚飛彈。於911後,廣泛應用於阿富汗戰事,對付塔利班。

1997 年 深藍擊敗卡斯帕羅夫

深藍具備每秒運算 2 億步的運算能力,於 5 月11 日擊敗當時的世界棋王卡斯帕羅夫。在六場賽事中,深藍勝兩場,卡斯帕羅夫勝一場,其餘和局。而這場比賽被視為重賽,因為一人一機已曾大戰一場,當時卡斯帕羅夫擊敗舊版的深藍。

1999 年 機械寵物狗 AIBO

Sony 出品的 AIBO 人工智能機械寵物狗,可以透過跟主人、環境、及其他機械寵物狗的互動,進行「學習」。AIBO 能回應超過 100 句語音指令,最特別的地方,是它在程式上設有「漠視指令」一項,使其更像真正有生命的寵物。

2000 年 本田的 ASIMO 人型機械人

ASIMO 的行走速度,為每小時一英里,爬樓梯,並且自行繞過險阻。透過安裝在頭上的鏡頭,ASIMO 能辨識人臉、手勢、及多件同時移動的物件,並且能接收語言指令。

圖片來源:www.ai.sri.com
圖片來源:www.ai.sri.com

2002 年 DARPA 的 Centibots 計劃

由國防高等研究計劃署(Defense Advanced Research Projects Agency, DARPA)資助此計劃,希望證明以 100 個機械人能偵查具有潛在危險的地區,繪畫實時地圖,及尋找指定目標及相關物。

全自動的 Centibots,不需人手管控,互相聯繫、合作。如當中一個出問題,其他的 Centibots 會接掌其工作。

2004 年 機會號及精神號探測器

由加州理工學院設計的機會號及精神號火星深測器,在2004年先後著陸火星。兩個深測器的壽命遠較預期的 90 天長足達 20 倍。精神號 2009 年停止移動,在 2010 年停止傳訊,而機會號仍然運作至今。

2005 年 史丹福大學贏得 DARPA 大挑戰

史丹福的賽車團隊的自動駕駛汽車「Stanley」勝出 2005 年在近拉斯維加斯舉行 DARPA 的 Grand Challenge。Volkswagen Touareg R5 無人駕駛下的情況下,以少過 7 小時(賽程上限 10 小時)完成。DARPA 挑戰賽開始於 2004 年,目的在於提升大家對自動駕駛人汽車的關注及引進更多創意至該範疇。

2010 年 IBM 的 Watson 出戰 Jeopardy!

在問答節目 Jeopardy!,IBM 製造的 Watson 在沒有連接互聯網(不過,其自身的 4TB 磁碟內,包含200萬頁結構化和非結構化的信息,包括維基百科的全文), 迎戰該節目的兩位人類常勝軍,並且勝出。

華生是能夠使用自然語言來回答問題的人工智慧系統,Watson 是 IBM 製造的電腦問答(Q&A)系統。IBM 介紹「它是一個集高級自然語言處理、信息檢索、知識表示、自動推理、機器學習等開放式問答技術的應用」,並且「基於為假設認知和大規模的證據搜集、分析、評價而開發的 DeepQA 技術」。

2011 年 Siri 發佈

該年 10 月,語音指示個人助理 Siri 成為 iPhone 4S 的內置軟件。透過能夠「明白」自然(而非己設定,一字不漏的語音指令)的語言指令,並可以根據用家的喜好及傾向,調整搜集資訊的種類及傾向,跟用家交談,由提供資訊,至一些取向問題,如「喜歡英超中哪一支球隊?」,Siri 也能回答。原廠設定為女聲,不過可以改為男聲。

不過這語音助理,則激發起人對「何謂人」的思考,看看以上的短片,不是甚麼大辯論,但就是思考人何以為人的好題目。

2013 年 觸不到的她(Her)

如果 iPhone 有 Siri,或許這一天已經不遠了。電影「觸不到的她」,由史碧鍾斯編導,祖昆馮力士飾演男主角,施嘉莉祖安遜聲演虛擬情人莎曼珊。電影講述凡人愛上電腦真人發聲語音助理的另類科幻愛情故事。

或許,至少,跟電話的語音系統談話,真的不用擔心,她一個不高興,拿起一個水杯丟過來。但我們總無法知道,到底電腦系腦能同時跟多少人戀愛著。

2016 年 AlphaGo 自學圍棋,挑戰國手

Google 人工智能 AlphaGo 對韓國天才棋士李世石的世紀大戰,33 歲的李世石會在為期 5 天的賽事中,為人類出戰。

AlphaGo 的研製者是 Google DeepMind,前身是創立於 2010 年的英國人工智能公司 DeepMind Technologies,2014年被谷歌收購,更名為 Google DeepMind。

公司由 Demis Hassabis、Shane Legg 和 Mustafa Suleyman 創立。公司致力於研究「解困智能(Solve Intelligence)」,開發人工神經網絡,以人類的方式學習如何玩電子遊戲,並藉此構建強大的通用學習程式。